ÈÍË Íæá ÇáÍÇÓæÈ ÈÇáÝÑäÓíÉ (ordinateur)
Ordinateur Un ordinateur est une machine informatique ; elle permet de traiter des informations selon des séquences d'instructions prédéfinies ou programmes. Elle intéragit avec l'environnement grâce à des périphériques (écran, clavier, modem...). Un ordinateur est un ensemble de circuits électroniques permettant de manipuler des données sous forme binaire, ou bits. Le mot ordinateur fut introduit par IBM France en 1955. François Girard, alors responsable du service publicité de l'entreprise, eut l'idée de consulter son ancien professeur de lettres à Paris, Jacques Perret, afin de lui demander de proposer un mot caractérisant le mieux possible ce que l'on appelait vulgairement un calculateur (traduction littérale du mot anglais « computer »). Ce dernier proposa « ordinateur », un mot tombé en désuétude et désignant : « dieu qui met de l'ordre dans le monde». Notons que le professeur suggéra plus précisément « ordinatrice électronique », le féminin ayant pu permettre, selon lui, de mieux distinguer l'usage religieux de l'usage comptable du mot...[1] Généralités Les ordinateurs furent d'abord utilisés pour le calcul (en nombres entiers d'abord, puis flottants).
Cette création d'un néologisme fut à l'origine de traductions multiples des expressions Supercomputer,superordinateur ou supercalculateur, et Quantum computer, calculateur quantique ou ordinateur quantique. Dans ce dernier cas, l'utilisation du mot "ordinateur" est justement surfaite car les possibilités envisageables pour le calcul quantique sont loin de la polyvalence d'un "ordinateur". L’expérience a appris à distinguer dans un ordinateur deux aspects, dont le second avait été au départ sous-estimé :
Les ordinateurs pourraient être sensibles aux Bombe EMP. Fonctionnement d’un ordinateur Les techniques utilisées pour fabriquer ces machines ont énormément changé depuis les années 1940 et sont devenues une technologie (c’est-à-dire un ensemble industriel organisé autour de techniques) à part entière depuis les années 70. Beaucoup utilisent encore les concepts définis par John von Neumann, bien que cette architecture soit en régression : les programmes ne se modifient plus guère eux-mêmes (ce qui serait considéré comme une mauvaise pratique de programmation), et le matériel prend en compte cette nouvelle donne en séparant aujourd'hui nettement le stockage des instructions et des données, y compris dans les caches. L’architecture de von Neumann décomposait l’ordinateur en quatre parties distinctes 1. L’unité arithmétique et logique (UAL) ou unité de traitement : son rôle est d’effectuer les opérations de base, un peu comme le ferait une calculette. 2. L’unité de contrôle. C’est l’équivalent des doigts qui actionneraient la calculette. 3. La mémoire qui contient à la fois les données et le programme qui dira à l’unité de contrôle quels calculs faire sur ces données. La mémoire se divise entre mémoire volatile (programmes et données en cours de fonctionnement) et mémoire permanente (programmes et données de base de la machine). 4. Les entrées-sorties : dispositifs qui permettent de communiquer avec le monde extérieur. UAL et UC L’unité arithmétique et logique ou UAL est l’élément qui réalise les opérations élémentaires (additions, soustractions, etc.), les opérateurs logiques (ET, OU, NI, etc.) et les opérations de comparaison (par exemple la comparaison d’égalité entre deux zones de mémoire). C’est l’UAL qui effectue les calculs de l’ordinateur. L’unité de contrôle prend ses instructions dans la mémoire. Celles-ci lui indiquent ce qu’elle doit ordonner à l’UAL et, comment elle devra éventuellement agir selon les résultats que celle-ci lui fournira. Une fois l’opération terminée, l’unité de contrôle passe soit à l’instruction suivante, soit à une autre instruction à laquelle le programme lui ordonne de se brancher. L'unité de contrôle facilite la communication entre l'unité arithmétique et logique, la mémoire ainsi que les périphériques. Il gère la plupart de l'exécution des instructions dans l'ordinateur. Mémoire Au sein du système, la mémoire peut être décrite comme une suite de cellules numérotées contenant chacune une petite quantité d’informations. Cette information peut servir à indiquer à l’ordinateur ce qu’il doit faire (instructions) ou contenir des données à traiter. Dans la plupart des architectures, c'est la même mémoire qui est utilisée pour les deux fonctions. Dans les calculateurs massivement parallèles, on admet même que des instructions de programmes soient substituées à d’autres en cours d’opération lorsque cela se traduit par une plus grande efficacité. Cette pratique était jadis courante, mais les impératifs de lisibilité du génie logiciel l'ont fait régresser, hormis dans ce cas particulier, depuis plusieurs décennies. Cette mémoire peut être récrite autant de fois que nécessaire. La taille de chacun des blocs de mémoire, ainsi que la technologie utilisée ont varié selon les coûts et les besoins : 8 bits pour les télécommunications, 12 bits pour l’instrumentation (DEC) et 60 bits pour de gros calculateurs scientifiques (Control Data). Un consensus a fini par se réaliser autour de l’octet comme unité adressable, et d’instructions sur format de 4 ou 8 octets. Dans tous les cas de figure, l'octet reste adressable, ce qui simplifie l'écriture des programmes. Les techniques utilisées pour la réalisation des mémoires ont compris des relais électromécaniques, des tubes au mercure au sein desquels étaient générées des ondes acoustiques, des transistors individuels, des tores de ferrite, et enfin des circuits intégrés incluant des millions de transistors. Entrées-Sorties Les dispositifs d’entrée/sortie permettent à l’ordinateur de communiquer avec l’extérieur. Le nombre de ces dispositifs est très important, du clavier à l’écran. Le point commun entre tous les périphériques d’entrée est qu’ils convertissent l’information qu’ils récupèrent de l’extérieur en données compréhensibles par l’ordinateur. À l’inverse, les périphériques de sortie décodent l’information fournie par l’ordinateur afin de la rendre utilisable par l’utilisateur. Bus Ces différentes parties sont reliées par trois bus, le bus d'adresse, le bus de données et le bus de commande. Un bus est un groupement d'un certain nombre de fils électriques réalisant une liaison pour transporter des informations binaires codées sur plusieurs bits.
Architecture La miniaturisation permet d’intégrer l’UAL et l’unité de contrôle au sein d’un même circuit intégré connu sous le nom de microprocesseur.
Instructions Les instructions que l’ordinateur peut comprendre ne sont pas celles du langage humain. Le matériel sait juste exécuter un nombre limité d’instructions bien définies. Des instructions typiques comprises par un ordinateur sont « copier le contenu de la cellule 123 et le placer dans la cellule 456 », « ajouter le contenu de la cellule 321 à celui de la cellule 654 et placer le résultat dans la cellule 777 » et « si le contenu de la cellule 999 vaut 0, exécuter l’instruction à la cellule 345 ». Mais la plupart des instructions se composent de deux zones : l’une indiquant quoi faire, qu’on nomme le code opération, et l’autre indiquant où le faire, qu’on nomme opérande. Au sein de l’ordinateur, les instructions correspondent à des codes - le code pour une copie étant par exemple 001. L’ensemble d’instructions qu’un ordinateur supporte se nomme son langage machine, langage qui est une succession de chiffres binaires, car les instructions et données qui sont comprises par le CPU sont constituées uniquement de 0 (zéro) et de 1 (un). 0 = Le courant électrique ne passe pas. 1 = Le courant électrique passe. En général, les programmeurs n’utilisent plus ce type de langage, mais passent par ce que l’on appelle un langage de haut niveau qui est ensuite transformé en langage binaire par un programme dédié (interpréteur ou compilateur selon les besoins). Les programmes ainsi obtenus sont des programmes compilés compréhensibles par l'ordinateur dans son langage natif. Certains langages de programmation, comme l’assembleur sont dits langages de bas niveau car les instructions qu’ils utilisent sont très proches de celles de l’ordinateur. Les programmes écrits dans ces langages sont ainsi très dépendants de la plateforme pour laquelle ils ont été développés. Le langage C, beaucoup plus facile à relire que l’assembleur, permet donc aux programmeurs d’être plus productifs. Pour cette raison, on l’a vu de plus en plus utilisé à mesure que les coûts du matériel diminuaient et que les salaires horaires des programmeurs augmentaient. Logiciels Les logiciels informatiques correspondent à de larges listes d’instructions données à un ordinateur. De nombreux programmes contiennent des millions d’instructions, effectuées pour certaines de manière répétitive. Un ordinateur personnel de 2006 exécute plusieurs milliards d’instructions par seconde. Depuis le milieu des années 1960, des ordinateurs et des systèmes conçus à cette fin permettaient d’exécuter plusieurs programmes simultanément. Cette possibilité est appelée multitâche. C’est le cas de tous les ordinateurs et systèmes aujourd’hui. En réalité, le processeur n’exécute qu’un programme à la fois, passant de l’un à l’autre chaque fois que nécessaire. Si la rapidité du processeur est suffisamment grande par rapport au nombre de tâches à exécuter, l’utilisateur aura l’impression d’une exécution simultanée des programmes. Les priorités associées aux différents programmes sont, en général, gérées par le système d'exploitation. Système d’exploitation Le système d’exploitation est le programme central qui contient les éléments de base nécessaires au bon fonctionnement de l’ordinateur. Le système d’exploitation alloue les ressources physiques de l’ordinateur (temps processeur, mémoire, etc.) aux différents programmes en cours d’exécution. Il fournit aussi des outils aux autres programmes (comme les pilotes) afin de leur faciliter l’utilisation des différents windows périphériques sans] |
merci leila pour les informations
|
ÌíÏ ÇÎÊí áíáì ÇÍÓäÊí
äÊãäì ÇáÇÝÇÏÉ ááÌãíÚ ÊÍíÇÊí ÝÑÍ |
merciiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
|
ÈÇÑß Çááå Ýíß
|
ÔßÑÇ ÌÒíáÇ æÈÇÑß Çááå Ýíßã
|
ÔßÑÇ ÌÒíáÇ æÈæÑß Ýíßã
|
ÔßÑÇ ÔßÑÇ ÔßÑÇ ÔßÑÇ
|
ÔßÑÇ ÔßÑÇ ÔßÑÇ ÔßÑÇ ÈæÑß Ýíß
|
áÞÏ ÇÖÝÊ ÚÏÉ ÑÏæÏ æãÇÒÇáÊ ÇáäÕ ãáÛãÇ ÈÇáÃáÛÇã ÇáÊí ÊØÇáÈ ÈæÖÚ ÑÏ
ÕÏÞæäí æÇááå ãÇåí ØÑíÞÉ áßÓÈ ÇáÏÚã ÃÏÇ ßÇä ÇáæÇÍÏ ãäÇ íÈÞì ÓÇÚÇÊ áíÍÇæá ÇáæÕæá Çáì ÇáãÚáæãÉ ÝÇááå íÓãÍ æÕÏÞæäí ÇáãÍÊæãÉ ãÇ ÊÌæÒ Çááå íåÏíäÇ ÌãíÚÇ |
ÇáÓÇÚÉ ÇáÂä 08:41 PM. |
Powered by Alwaha® Version
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.